Ip: Monitor: Nazwa: Rodzaj: Kup: Wejdź:
193.33.177.32:27261 [LOD1] LOD #1 1000 lvl | EXPx16
bez resetów
sklep /

Opis klas New Lod Mod

LUDZIE

MNICH
- 140 HP na start
- ładując się przywraca sobie 10 + procent brakującego HP i dostaje 75% odporności na magię i zwykłe obrażenia na 3 sekundy
- 2 x szybciej zdobywa doświadczenie
- wbudowana regeneracja zdrowia 10+int/5 co 5 sekund
- ma ograniczoną ilość ładowań
- szansa 1/3 na odbicie pocisku gdy się ładuje
Po ewolucji: Ładując się zdejmuje z siebie negatywne efekty i uodparnia na nie na 5 sek.

PALADYN
- 100 HP na start
- 1/8 na odbicie pocisku (int zwieksza szanse)
- inteligencja zwiększa szansę na odbicie do 1/4
- na nożu ładuje magiczne pociski (max 3)
Po ewolucji: Przy trafieniu head shota ma szansę 1/(2 + (zwinność przeciwnika+ zręczność przeciwnika) /100) na zadanie przeciwnikowi obrażeń o takiej wartości, że hp przeciwnika spadnie do wartości równej hp paladyna.

ZABÓJCA
- 100 HP na start
- nie słychać jego kroków
- ładuje niewidzialność na nożu (dopóki nie wyciągnie broni)
- po trafieniu w glowe znika
Po ewolucji: Trafienie z noża rzucanego zmienia przeciwnikowi broń na nóż.

BARBARZYŃCA
- 110 HP na start
- ładuje magiczne pancerze (max 7)
- po zabiciu wroga ładuje mu się ammo, dostaje 20 HP i 50 prędkości na 5 sekund
Po ewolucji:  Jeśli po otrzymaniu obrażeń ma mniej niż 50hp otrzymuje magiczny pancerz (max 7).

NINJA
- 80 HP na start
- widoczność zredukowana z 255 do 8
- może atakować tylko z noża
- ładuje szybkość
- ma 1+int/5 noży do rzucania, nakladają one na 5 sek efekt zatrucia o wartosci (int/50 %hp) przeciwnika
Po ewolucji: Zabijając przeciwnika się zdejmuje z siebie negatywne efekty i uodparnia na nie na 5 sek.

SAMURAJ
- 150 HP na start
- pulsująca widoczność (cały czas się zmienia od 0 do 200)
- szybszy od pozostałych klas
- 5 podskoków w powietrzu
- może atakować tylko z noża
- 5+int/10 LongJump'ów
- dodatkowe 50 DMG przez 10 sekund po naładowaniu oraz odnowienie HP
- zadaje dodatkowe obrazenia zalezne od predkosci.
Po ewolucji: Jeśli się nie porusza jego widoczność jest stała.


MAGICZNI

IFRYT
- 80 HP na start
- totemy wybuchowe: podczas wybuchu zadają 20+(20% HP - zwinność/2 przeciwnika) DMG na obszarze 500+int, następnie przeciwnik zaczyna się palić i otrzymuje po 1+int/20 + siła przeciwnika/10 - zwinność przeciwnika/10  + 1 procent max hp przeciwnika DMG na sekundę
- totem ładuje się 20 sek -int/10 {max 10 sek}
- po naładowaniu otrzymuje granat HE, który zadaje o 50 więcej DMG
Po ewolucji: Po śmierci wybucha. Ma 1+10% wampiryzmu zaklęć.

MAG LODU
- 80 HP na start
- lodowe kule (podobne do lightballi, po trafieniu zadają 50+int*1+x%hp DMG oraz zamrażają wroga [spowalniają] na 5 sek [czaru może używać co 12 sek +int/5 {max 5 sek}])
- po naładowaniu spowalnia wszystkich w obszarze 500 + int*3
Po ewolucji: Zamrożenie wydłużone do 10 sekund. Za każdego trafionego przeciwnika mag lodu leczy sobie 5 hp.

MEDUZA
- 80 HP na start
- czar Skamienienie (po użyciu [nóż +r] pierwszy trafiony w ciągu 10 sekund przeciwnik [nabojem lub nożem] zostaje rozbrojony [wyrzuca aktualnie używaną broń] i unieruchomiony na x sekund [czaru można używać co 40 sek +int/5 {max 20 sek}])
- skamienienie trwa x=int/10 sekund
- po naładowaniu, które trwa minimum 5 sekund oślepia wszystkich na obszarze 800+int*3
- dodatkowo ma szansę oślepić wroga (1/7) jeśli ma 50 inteligencji
Po ewolucji: Poniżej 50 HP każdy, kto zada meduzie obrażenia zostanie oślepiony

DRUID
- 80 HP na start
- totemy leczące stawiane co 20 - int/5 sek [max co 8 sek] o mocy 10 +int/2
- dodatkowo każdy w Teamie zyskuje + 10% z obecnego HP (bonus nie sumuje się przy więcej niż 1 druidzie w teamie)
- po naładowaniu dostaje full granaty + 200 kevlaru + hełm
Po ewolucji: Totemy zdadają przeciwnikom 3 hp obrażeń oraz kradną 10 + 2*int (max 1000) zlota

WYSOKI ELF
- 80 HP na start 
- posiada czar ognistej kuli (zadaje 10 + int*1,2 DMG + 20%hp przeciwnika, trafiony gracz zaczyna się palić i otrzymuje 1 + int/10 DMG/sek, odstęp czarowania wynosi 12 sek +int/10 [max co 5 sek])
- po załadowaniu się oświetla wszystkich niewidocznych/kameleonów na obszarze 500 + int*2
Po ewolucji: Zadaje 5 dodatkowych obrażeń naświetlonym przeciwnikom.

PRZYWOŁYWACZ
- 150 HP na start
- po załadowaniu (może się ładować tylko raz na rundę) dostaje m4(jeśli ma 25 int) + ak47(jeśli ma 25 int) + awp(jeśli ma 75 int) + autocamp(jeśli ma 125 int) + 500 kevlaru + deagle
- jeśli ma 25 int zadaje z ak i m4 dodatkowe obrażenia równe 1.5 %hp przeciwnika (zwinnosc redukuje zadawane obrazenia)
- jeśli ma 75 int zadaje z awp dodatkowe obrażenia równe int/10 %hp przeciwnieka (zwinnosc redukuje zadawane obrazenia)
- jeśli ma 125 int zadaje z autocamp dodatkowe obrażenia równe int/25 %hp przeciwnika (zwinnosc redukuje zadawane obrazenia)
- brak limitu magazynków
Po ewolucji: Spowolnienia działają na przywoływacza o 50% krócej.


MROCZNI

NEKROMANTA
- 90 HP na start
- przy trafieniu wysysa 5 HP
- może wskrzeszać graczy ze swojego teamu (zostają wskrzeszeni z 75 HP) lub zjadać ciała wrogów dostając 40 HP
- inteligencja zwieksza hp odrodzonego sojusznika
Po ewolucji: Zjedzenie ciała daje magiczny pancerz (max 1).

DREMORA
- 120 HP na start
- +3+int/15 redukcji obrażeń
- nieco wolniejsza klasa od pozostałych
- każdy kto w nią trafi zostaje spowolniony przy (a 100 int unieruchomiony) na 1+int/20sek
- po załadowaniu wydłuża czar kolejnego spowolnienia o sekundę (max 5)
- dostaje bonus do szybkośći gdy celuje w przeciwnika
Po ewolucji: Zadaje dodatkowe obrażenia równe (5 - zwinnosc/25) %hp zamrożonemu lub oplątanemu przeciwnikowi

ZJAWA
- 100 HP na start
- może użyć Ghost Rope trwającego 5 sek co 20+int/5 sek [max co 5 sekund]
- widoczność standardowo zredukowana do 100 - int/2 (min 75)
- po załadowaniu regeneruje 10 HP - szybkie ładowanie
- z SMG zadaje dodatkowe obrazenia 1% hp przeciwnika - zwinnosc przeciwnika/50
- z shotgunów zadaje dodatkowe obrazenia 4%hp przeciwnika
Po ewolucji: Zadając magiczne obrażenia zyskuje dodatkową prędkość na 3 sekundy.

GHULL
- 120 HP na start
- zatruwa przeciwników przy każdym trafieniu (2%hp +int/20) (redukowane zwinnością)
- zjada trupy i dostaje 20 do HP + int/10 oraz 10 + int/10 do max HP oraz + 4 do DMG z zatrucia do konca rundy za kazdego wchlonietego trupa
Po ewolucji: Jeśli ma mniej niż 100 hp i zostanie trafiony przeciwnik się zatruwa za (0.5%hp) + (zjedzone ciała) + (int ghulla / 100)

TROLL
- 150 HP na start
- 1/2 na odbicie pocisku
- redukcja obrażeń +13
- otrzymuje 100 dodatkowych obrażeń z granatów
- nie potrafi biegać - cały czas porusza się wolniej
Po ewolucji: Gdy nie uczestniczy w walce ma bonus do szybkości 80

DEMON
- 100 HP na start
- grawitacja 0.5
- wysysa x%hp HP przy każdym strzale
- pochłania dusze zabitych przeciwników (za każdego zabitego przeciwnika +1%HP wysysu) ilosc dusz zalezy od int, max 7 przy 150 int
- po śmierci wybucha w promieniu 100+int zadając (75 - zwinnosc +10%hp przeciwnika) dmg
- longjumpy
- 1/2 na odrodzenie się po śmierci jesli wybuch zadal obrazenia, odraza sie z hp o polowe mniejszym niz zadane obrazenia, nie wiekszym niz max hp, nie wiekszym niz 250hp
- każdy pkt siły dodaje mu tylko 1 hp
Po ewolucji: Jeśli pochłonął 5 dusz każde zabójstwo daje mu 1 sekundę niewidzialności.


MYŚLIWI

STRZELEC KRÓLEWSKI
- 90 HP na start
- 1/4 do 1/1 na HS z deaglem (inteligencja zwieksza szanse, zrecznosc i zwinnosc przeciwnika zmniejsza szanse[(zr+zw)/50 - 1]) graczom mającym wiecej fragów od śmierci
- po załadowaniu dostaje magiczny pancerz [1/2 na odbicie pocisku, max 3]
- za zabicie dostaje 10+int/10HP
- na start dostaje DEAGLE
- za zabicie z deagle następne trafienie z AWP będzie HS
Po ewolucji: Trafienie z AWP daje mu 1 sekundę niewidzialności i zabiera 20hp.

INKWIZYTOR
- 130 HP na start
- +10 dmg przeciwko mrocznym
- +50% odporności na magię
- po załadowaniu dostaje magiczną tarczę, która oslabi atak magiczny skierowany w niego o (50 + zwinnosc)%
- przy 50 zwinnosci odporny na zabicie 1/1
- gdy obrażenia magiczne zostaną zatrzymane przez tarczę otrzymuje dodatkową prędkość na 5 sekund oraz magiczny pancerz 1/2 na odbicie (max 1 jednocześnie)
Po ewolucji: Odbicie magii daje mu jeden magiczny pocisk. Nie kumuluje się.

KUSZNIK
- 100 HP na start
- postać podobna do łowcy, ale strzały z jego kuszy lecą szybciej i zadają większe DMG
- strzela ze znacznie mniejszą częstotliwością, niż łucznik
- posiada zatrute strzały (1HP/sek +int/20, model zielony)
- ładuje granaty
- może podstawiać granaty-pułapki
- gdy trafi kogoś z kuszy otrzymuje dodatkową prędkość na 3 sekundy
Po ewolucji: Po trafieniu kuszą dostaje magiczny pocisk

ŁUCZNIK
- 100 HP na start
- jego strzały lecą wolniej, niż kusznika i zadają mniejsze DMG, za to może wystrzelić aż 3 strzały naraz, które rozchodzą się na boki
- posiada ogniste strzały (1+int/10 dmg)
- ładuje granaty
- może podstawiać granaty-pułapki
- gdy trafi kogoś z łuku otrzymuje dodatkową prędkość na 3 sekundy
Po ewolucji: Ładując się zmienia strzały na lodowe. Może zmienić je znów na ogniste.

MROCZNY ELF
- 90 HP na start
- widoczność standardowo zredukowana do 80-int/4min (min 55 przy 100 int)
- brak możliwości modyfikacji widoczności poprzez przedmioty
- po załadowaniu się dostaje odpowiednik pocisków z kory enta [max 5 pocisków]
- gdy kuca jest całkowicie niewidzialny, ale traci 3%hp na sekundę i może trzymać tylko nóż
- na początku rundy dostaje XM1014 (pompa) z której zadaje dodatkowo (3+ int/50)%hp przeciwnika obrażeń
- trafiając przeciwnika w głowę znika na 1 sec
Po ewolucji:

HERETYK (VIP)
- 130 HP na start
- przy każdym trafieniu wysysa int/6 dmg (max 30)
- za każdego zabitego przeciwnika dostaje 100 kevlaru
- ma możliwość ożywiania graczy

- stawia totemy leczące
- posiada Granatnik (20+int*1 dmg)
- na start dostaje Duale
- 1/4 na odrodzenie się po śmierci
Po ewolucji:


LEŚNI

DZIKI GON
- 90 HP na start

- walczy tylko nozem
- jeśli ma mniej HP niż ofiara zadaje dodatkowe obrażenia równe (różnica hp)*2 + int/2, obrażenia można zredukować zwinnością
- raz na 20 sekund może skoczyć w przód, po skoku 10 sek jest niewidzialny
- traci co 1 sekundę 1 HP
- może ładować się co 20 sekund, po naładowaniu powraca na resp z pełnym hp
Po ewolucji: Zabójstwa dają mu 2 sekundy niewidzialności.

DRZEWIEC
- 200 HP na start

- wolniejszy, niż inne klasy
- otrzymuje shotguna m3super
- trafione strzały z innej broni niż m3 super kosztują dodatkowe $

- zadaje z m3 dodatkowe 60% aktualnego HP przeciwnika (redukowane zwinnością)
- po naładowaniu regeneruje sobie 10 HP + int/25, unieruchamia pobliskich przeciwnikow i siebie
- z noża zadaje dodatkowe 80% aktualnego HP przeciwnika (redukowane zwinnością)
- siła zmniejsza jego prędkość
Po ewolucji: Strzelając z m3 zatrzymuje przeciwnikow w obszarze 100 od siebie.

ŻMIJ 
- 100 HP na start
- otrzymuje tmp
- zadaje z tmp dodatkowe 7% maksymalnego HP przeciwnika (siła atakującego i zwinność atakowanego zmniejsza dodatkowe obrażenia)
- zatruwa z noża za 8% hp przeciwnika (siła atakującego i zwinność atakowanego zmniejsza dodatkowe obrażenia)
- w postaci smoka ma szance 1/6 na odbicie pocisku
- w postaci smoka ma szanse 1/(17-zrecznosc/10) na odbicie head shota (max 1/3)

- raz na 20 sekund może skoczyc w przod, następnie przez 10 sekund może się teleportować w poprzednie położenie zadając obrażenia
- po teleporcie przez 5 sekund może używać tylko noża, siła zwiększa ten czas
Po ewolucji: Jeśli ginie w postaci smoka wybucha zatruwając przeciwników

KUROLISZEK
- 70 HP na start

- ładując się chwilowo zmniejsza sobie grawitację
- atakując od przodu zadaje 20% mniej obrażeń
- atakując od tyłu zadaje dodatkowe obrazenia (5+int/10) % max hp przeciwnika  (redukowane zwinnością) - (5) % wlasnego max hp
- co 30 + int/20 - sila/20 może użyć biegu przez cienie, staje się szybszy, odporny na HS i niewidzialny, gdy zaatakuje bieg się kończy
- inteligencja wydłuża, a siła skraca czas biegu
- podczas biegu zadaje dodatkowe obrażenia z noża równe (10+int/10) %hp przeciwnika (redukowane zwinnością), prędkość podczas biegu zależy od zwinności
- 1/4 szansy na uniknięcie HS
Po ewolucji: Jeśli w trakcie zabicia przeciwnika kuca teleportuje się na respa przywracając sobie hp.

Sonda

Czy zmiany na serwerze są potrzebne?

Kanał YouTube

Partnerzy

Facebook