Ip: Monitor: Nazwa: Rodzaj: Kup: Wejdź:
193.33.177.32:27261 [LOD1] LOD #1 1000 lvl | EXPx16
bez resetów
sklep /

Opis klas LOD mod

LUDZIE

MNICH
- ma na start 130 hp
- otrzymuje 20% mniej obrażeń
- zręczność pozwala zredukować obrażenia o łącznie 70% przy 250 zręczności
- zadaje mniej obrażeń, jednak ignoruje zręczność przeciwnika (na początku 20% mniej, przy 80 lvl 60% mniej)
- ładowanie przywraca 100 hp
- gdy ma mniej niż 25 hp dostaje kompletną odporność na magię
1/2 szansy na odporność przed headshotem
- brak limitu magazynkow
Po ewolucji: dostaje 5% redukcji obrażeń magicznych za każdego przeciwnika w pobliżu

PALLADYN
- ma na start 100 hp
- może wykonywać tzw. long jump (kucnięcie i skok)
- ma na start 5 + int/10 long jumpów
- odbija co 5 pocisk gdy ma mniej niż 250 hp
- ładuje nożem magiczne pociski, dzięki którym strzał trafia zawsze w głowę
Po ewolucji: gdy ma mniej niż 125 hp ma 1/3 szansy na odbicie pocisku

ZABÓJCA
- ma na start 70 hp
- nie słychać jego kroków
- jest trochę szybszy od pozostałych klas
- po naładowaniu się nożem znika, dopóki nie wyciągnie broni, jeśli ma 150 int ładowanie daje mu też magiczny pocisk
- ma zmniejszoną grawitację
- może rzucać nożami, na start ma 4 + int/20 noży
Po ewolucji: jeśli 5 sekund temu był niewidzialny, ma 1/5 szansy na wyrzucenie broni przeciwnikowi podczas trafienia

BARBARZYŃCA
- ma na start 100 hp
- po zabiciu wroga dostaje 200 kamizelki, jego broń się naładuje i odzyskuje 20 hp
- ładuje magiczne pancerze, max 7
Po ewolucji: na starcie rundy ma od razu załadowane 10 pancerzy, po zabiciu wroga dostaje 1 pancerz

NINJA
- ma na start 80 hp
- może używać tylko noża
- jest postacią ledwo widoczną i może wysoko skakać
- może rzucać nożami, zadają one 20 + int/10 obrażeń + dodatkowe obrażenia %hp zależne od int, zadaje dodatkowe obrażenia atakując z powietrza
- atakując zwykłym atakiem za więcej niż 100 zadaje dodatkowe obrażenia %hp zależne od siły ataku
- każde otrzymane obrażenia fizyczne naświetlają na 1sek
- zręcznośc zmniejsza widoczność
- Po naladowaniu ma 5 sekund calowitej nieustepliwosci.
Po ewolucji: obrażenia zadawane od tyłu są mnożone *x (x = 1.5 + int/200)

ARCHEOLOG
- ma na start 90 hp
- 3 +int/25 (max 6) razy na rundę może wcisnąć r mając nóż, by dostać item
- zadając obrażenia kradnie 20 *int złota (max 1500)
- ładując się z nożem zamienia 3000 złota na 50 HP
- na początku rundy dostaje 1000 + 20*int
- atakując przeciwnika bez kasy zadaje o 10% większe obrażenia
Po ewolucji: jeśli atakuje gracza bez złota zadaje dodatkowe 5 wampirycznych obrażeń

KAPŁAN
- ma na start 140 hp
- wciskając e stawia leczący totem, leczy po 10 + int/2 hp
- w czasie rundy może położyć 5 totemów
- lecząc totemem sojusznika dostaje expa
- totem leczy też wytrzymałość itemu
- po naładowaniu się przez (6+int/50) sekund każdy strzał w głowę zadaje 200% obrażeń oraz leczy 10 hp
- po zabiciu przeciwnika strzałem w głowę otrzymuje efekt załadowania krótszy o połowę
Po ewolucji: jeśli ma 100 hp i mniej, jest całkowicie odporny na magię


MAGOWIE

MAG
- ma na start 95 hp
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- trzymając nóż może naładować tarczę powietrza
- nóż i R puszcza lightballa
- im więcej int tym mocniejszy i częstszy lightball
- lightballe mają dodatkowe moce (zatrzymanie, spowolnienie, kradziez $, przebicie i naświetlenie)
- zwinność oraz zręczność zwiększają prędkość lightballa
Po ewolucji: zabicie przeciwnika regeneruje mu 50 hp 

MAG OGNIA
- ma 100 hp na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- ładując się dostaje granat he
- od początku rundy się pali
- co 20 - int/20 sek może stawiać ognisty totem
- totem zadaje obrażenia, przy czym dexterity atakowanego znacznie to zmniejsza
- jego strzały i granaty podpalają
- totem wybucha na obszarze losowym z zakresu od 500 + int do 800 + 2* int
Po ewolucji: gdy ktoś w niego strzeli, jest 1/3 szansy, że się podpali 

MAG WODY
- ma 80 hp na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- gdy się naładuje otrzymuje 20 hp
- szybki czas ładowania
- raz na 10 - int/25 sekund może użyć strumienia wody, jego moc zależy od inteligencji
- strumień wody daje Ci 3 tarczy, odnawia amunicję oraz zwiększa prędkość
- strumień wody przeskakuje po pobliskich sojusznikach i przeciwnikach (5 + int /20 graczy)
- strumień wody leczy sojusznikow, odnawia im amunicję oraz zwiększa ich prędkość
- strumień wody zadaje obrażenia przeciwnikom, zamraża ich na sekundę oraz zmniejsza ich predkość
Po ewolucji: co 5 sekund regeneruje sobie 5 hp za każdego sojusznika w pobliżu, trafienie w zamrożonego lub splecionego korzeniami przeciwnika ściąga z maga wody wszystkie negatywne efekty i uodparnia na nie przez 2 sekundy

MAG ZIEMI
- ma 95 hp na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- ma szansę 1/20 na zatrzymanie strzałem
- raz na 10 - int/25 sekund może użyć uderzenia w ziemię, zadaje to obrażenia o mocy 1.5*(20 + int/X) (gdy int >100 przyrost się zmniejsza) + 20% HP przeciwnika, zatrzymuje przeciwników na obszarze 500 + int oraz leczy maga ziemi o 25% zadanych obrażeń
- ładując się dostaje granat ziemi
- odporny na upadki
Po ewolucji: gdy dostaje obrażenia fizyczne, które zostawiają mu mniej niż 50 HP, używa skilla

MAG POWIETRZA
- ma 110 hp na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- wysoki skok
- ładując się dostaje granat powietrza
- ma szansę losowo 1/20 na oślepienie wroga
- może uderzyć w ziemię raz na 20 sekund, przeciwnicy wylatują w górę i mają szansę na wyrzucenie broni - szansa zależy od inteligencji maga (0-25 int = 1/3; 25-100 int = 1/2; 100-200 int = 3/4; 200 int = 1/1)
- użycie uderzenia daje mu tarczę blokującą kolejne x obrażeń (x=int*0.6), po zniszczeniu tarczy mag odpycha przeciwników
- zadaje to obrażenia 0.25*int (max 100) + (10-15)% hp ofiary na obszarze 250+int*2
Po ewolucji: 1/30 szansy na wyrzucenie broni

ARCYMAG
- ma 100 hp na start
- ma latarkę, która ujawnia Ninje i kameleona
- raz na 25 i int/5 (min 10) sekund może przyciskiem R trzymając nóż uderzyć w ziemię
- ładując się zadaje obrażenia podrzucając i wyrzucając bronie (ładowanie może być użyte co 10 sekund)
- raz na 10 sekund może użyć teleportu oraz lightballa, który ma różne dodatkowe opcje takie same jak mag
- podpala zwykłymi atakami
- wampiryzm zaklęć 1+1 %
Po ewolucji: zadając obrażenia magiczne nakłada na gracza licznik pustki, licznik po osiągnięciu 3 ładunków zadaje dodatkowe obrażenia 20+2% hp

MAGICZNY GLADIATOR
- ma 100 hp na start
- jeśli ma nóż i wciśnie prawy przycisk teleportuje się
- jeśli ma nóż i wciśnie lewy przycisk castuje power slash (jak lightball)
- power slash może użyć raz na 15 - int/7 sek
- ładuje magiczne pancerze (maksymalnie 4)
Po ewolucji: po zabiciu przeciwnika dostaje 25 tarczy antymagicznej działającej do końca rundy


SŁUDZY MROKU

NEKROMANTA
- ma 90 hp na start
- może wskrzeszać graczy ze swojego teamu i wysysać życie z ciał przeciwników (dostaje za to expa)
- podczas strzałów wysysa 5 + int/15 hp (max 15)
- ma 1/7 szans na odrodzenie się po śmierci
- inteligencja zwiększa hp odrodzonego sojusznika
Po ewolucji: 
wskrzeszanie daje mu dodatkowe moce:
1 wskrzeszenie - 10% odporności na wampiryzm
2 wskrzeszenia - dodatkowa prędkość na 8 sekund
3 wskrzeszenia - leczą go za 10 hp
4 wskrzeszenia - 20% odporności na wampiryzm
5 wskrzeszeń - atakując nakłada 1 sekundowy efekt udręki

SZAMAN
- ma 100 hp na start
- 5 wysysu

- zabijając przeciwnika robi z niego eliksir i otrzymuje efekt zależny od klasy przeciwnika
- int zwiększa początkową moc eliksiru, jeśli zabije kolejnego gracza z taką samą klasą wzmacnia eliksir
- ładując się wzmacnia eliksir

- rodzaje eliksirów ludzi: mnich [redukcja obrażeń], paladyn [szansa że pocisk będzie magicznym pociskiem], zabójca [po trafieniu HS znika], barbarzyńca [szansa na odbicie pocisku], ninja [dodatkowe obrażenia nożem], archeolog [kradnie $], kapłan [leczenie]
- rodzaje eliksirów magów: mag [w miejscu strzału ma szanse wychnąc fireball], mag ognia [podpala strzałem], mag wody [szansa na zamrożenie strzałem i odnowienie ammo], mag ziemi [szansa na ukorzenienie strzałem], mag powietrza [szansa na wyrzucenie broni strzałem], arcymag [strzał ma szanse na wszystkie efekty magicznych eliksirów naraz], magiczny gladiator[strzał ma szanse puścic fireballa]
- rodzaje eliksirów mrocznych: nerkomanta [szansa na odrodzenie], witch doctor [kradnie eliksir ofiary i dodaje jego moc do mocy swojego], orc [dodaje nieustępliwość do mocy itemu], wampir [wysys], harpia [bonus do prędkości mniejsza podatność na spowolnienia], wilkołak [efekt pelni ksiezyca], upadly aniol [po śmierci wybucha]

- rodzaje eliksirów elfów: łowca[szansa na wystrzelenie pocisku kuszy wraz z nabojem], szary elf[zmniejszona widzialność], leśny elf [ulepsza aktualnie posiadany item], stalker [dodatkowe 25% obrażeń z bliska], dzikuska [dodatkowe obrazenia w plecy], drzewiec [mniejsze obrazenia od dalekich przeciwnikow], żmij (trafienie HS zatruwa)
Po ewolucji: ma 1/2 szansy na odrodzenie siebie oraz pobliskich sojusznikow w miejscu własnej śmierci

ORC
- ma (750 + siła * 25) hp na start
- nie może używać broni
- atak z nożem + 50 dmg
- ładując się leczy się po (1 + int *2) hp (max 250)
- gdy jest atakowany zwykłymi atakami leczenie osłabia się o 50% na 1 sekundę
- raz na 20 sekund może użyć (R) skoku w przód, który wybije przeciwników w powietrze i zada obrażenia równe 25 + int/10
- atakowanie go nożem nakłada na atakującego 5 sekund udręki

Po ewolucji: skok zamraża pobliskich przeciwników

WAMPIR
- ma 80 hp na start
- przy każdym uderzeniu w plecy wysysa 10 + int/2 hp wrogowi (max 50)
- ładując się znika do czasu gdy się ruszy lub zaatakuje, w tym czasie traci 10proc hp co 5 sek
- po zabiciu przeciwnika, przeciwnik bedzie miał krwawy głód dający mu wapiryzm
Po ewolucji: po zabiciu wroga ma szansę (1/2) na regenerację magazynku

HARPIA
- ma 120 hp na start
- bardzo szybka, bardzo skoczna
- atak z nożem wysysa 40 + int/2 (max 90)
- ładując się zyskuje prędkość
- ma 180 widoczności
Po ewolucji: 1/2 szansy na odbicie pocisku na nożu jeśli ma mniej niz 125 hp

WILKOŁAK
- ma 120 hp na start
- inteligencja zmniejsza czas ładowania i wydłuża czas trwania zewu krwi
- kolejne ładowanie wydłuża zew krwi
- gdy się naładuje przez 30 sekund jest silniejszy (zew krwi: hp*150%, bonus do szybkości 80, nie słychać jego kroków, ma 1/3 szans na obicie pocisku, 3 wampiryzmu)
Po ewolucji: dodatkowa moc do zewu krwi - 30% odporności na wampiryzm

UPADŁY ANIOŁ
- ma 120 hp na start
- wbudowane archy (noż i R)
- grawitacja 0.9 - int/500 (max 0.5)
- archy można użyć co 15 sekund - int/30 (max 7 sek)
- po śmierci wybucha w promieniu 100+int*2
- gdy się naładuje dostaje możliwość podskoczenia w powietrzu, na start 4 skoki w powietrzu
- ma widzialność 100, a z nożem 50
Po ewolucji: jego skill mocniej wybija przeciwników w górę


ELFOWIE

ŁOWCA
- ma 120 hp na start

- ładując się dostaje he granat
- gdy trzyma nóż i wciśnie R otrzymuje kuszę, obrażenia z kuszy są zależne od inteligencji
- gdy trzyma granat i wciśnie prawy przycisk myszy przełącza między rzutem granatu, a podkładaniem granatu pułapki - maksymalnie da się podłożyć 5
Po ewolucji: po śmierci wysyła 10 białych bełtów w stronę, w którą był odwrócony kiedy zginął

SZARY ELF
- ma 110 hp na start
- na początek ma 200 widoczności, punkty inteligencji zmniejszają jego widzialność
- minimalna widzialność to 50 przy 200 punktach inteligencji
- może podłożyć 7 zamrażających min na rundę
- po naładowaniu się dostaje 20 niewidzialności
- gdy trzyma nóż ma 30 niewidzialności, ale traci hp
- jego strzały z pistoletów zamrażają przeciwników
Po ewolucji: strzał w zamrożoną lub splecioną korzeniami osobę zadaje 5 obrażeń więcej oraz daje atakującemu bonus do prędkości na 5 sekund

LEŚNY ELF
- ma 100 hp na start
- potrafi lepiej wykorzystać przedmioty, niektóre przedmioty może dostać tylko on
Po ewolucji: po śmierci otrzymuje item

STALKER
- ma 90 hp na start
- widocznosc standardowo zredukowana do 80-int/4 [min 55 przy 100 int]
- brak mozliwosci modyfikacji widocznosci poprzez przedmioty
- po zaladowaniu sie dostaje odpowiednik pociskow z kory enta [max 10 pociskow]
- gdy kuca jest calkowicie niewidzialny, ale traci hp i moze trzymac tylko noz
- moze uzywac jedynie XM1014
Po ewolucji: ma 1 dodatkowy skok w powietrzu i zadaje dodatkowe 5% dmg z bliska

Drzewiec
- ma 200 hp na start
- Zadaje nozem dodatkowe 10%hp + 50 obrażeń
- Dostaje m3, zadaje nim dodatkowe 4%+int/20+5 obrażeń
- Każdy celny strzal inną bronią kosztuje go $. W przypadku braku $ wyrzuca broń.
- Strzelając z m3 odpycha lub przyciąga zależnie od nastroju. Nastrój można zmienić (noż+R).
- Otrzymuje tym mniejsze obrażenia im dalej jest atakujący.
- Ladując sie regeneruje hp (10+int/20), zakorzenia siebie i pobliskich przeciwników.
- Wolny, siła zmniejsza jego prędkość.
Po ewolucji: Każdy strzał w przeciwnika zakorzenia przeciwników wokół drzewca.

Żmij
- ma 90 hp na start
- zatruwa nożem za X% hp przeciwnika (siła atakującego i zwinność atakowanego zmniejsza dodatkowe obrażenia), podstawowo X wynosi 25
- zadaje z tmp dodatkowe X% max HP przeciwnika + X (siła atakującego i zwinność atakowanego zmniejsza dodatkowe obrażenia), podstawowo X wynosi 6
- raz na 20 sekund może skoczyc w przod, następnie przez 10 sekund może się teleportować w poprzednie położenie zadając obrażenia
- po teleporcie przez 5 sekund może używać tylko noża, siła zwiększa ten czas
- otrzymuje tmp, nie moze uzywac HE
chodząc z nozem swieci na zielono, otrzymuje o polowe mniejsze obrazenia magiczne, odbija pociski zaleznie od zrecznosci
Po ewolucji: Po smierci wybucha zatruwajac


Dzikuska
- ma 90 hp na start 
- Jesli ma przeciwnika w poblizu moze skakac na boki (spacja, ctrl, ruch w bok).
- Wysokosc skoku zalezna od zwinnosci, odleglosc do przeciwnika od inteligencji.
- Dodatkowe obrazenia od tylu zalezne od inteligencji.
- Po naladowaniu ma 30 sekund calowitej nieustepliwosci.
- Trafienie w plecy odnawia amunicje.
Po ewolucji: 


Sonda

Czy zmiany na serwerze są potrzebne?

Kanał YouTube

Partnerzy

Facebook